
第三节 “体感化”的主要议题
老年抑郁症的高患病率和所产生的负面影响是本书的主要研究动机。虽然抑郁症患者仍然需要依赖于专业药物和传统心理治疗,但对于缓解老龄化人群的阈下抑郁症,寻找合适且有效的替代方法是有可能的,而且也是十分必要的。最近也有一些研究在日常保健甚至是临床医疗实践场景中,探讨体感游戏作为抑郁症替代疗法的可行性和初步效果。不过这些研究还处于一个比较表面和浅显的阶段。因此有关阈下抑郁症和体感游戏的研究领域仍存在许多空白和模糊之处。
首先,早期的研究分析了体感游戏对抑郁症的影响,但其产生的总体效果尚未在现有文献中得到体现。一些关于治疗抑郁症的研究报告声称,体感游戏能够显著降低抑郁症的发病率;不过另一些研究却出现了不显著甚至是与之相反的结果。因为这些研究是在不同的背景文化地区、不同的被试群体以及不同的数据收集方法下进行的。所以,这一前沿研究领域目前还缺乏明确的总体效能汇总和比较分析。
其次,前人的研究其实已经验证了运动干预对老年抑郁的积极影响,其中也不乏治疗阈下抑郁症的证据。因为体感游戏也涉及体育运动的内容,其实不难推断出它很可能会对阈下抑郁产生类似的积极影响。另外,与传统形式的运动相比,体感游戏具备各种仿真模拟技术,例如逼真的虚拟现实(virtual reality)科技、引人入胜的视觉和听觉效果,都会使活动锻炼更具互动性和趣味性。但体感游戏的这些前沿技术是否会对老年阈下抑郁产生一定的影响,至今还不是十分清楚。因此需要对该领域知识的空缺进行实证研究,以检验体感游戏是否会产生与传统运动不同的效果和影响。
再次,现存的研究缺乏对体感游戏中潜在影响因素的分析,同时关于体感游戏效果的结论也存在很大差距。在电子游戏研究领域,学者已经提出了几个可能会影响体感游戏效果的因素,包括操控器的设计、运动的强度
,还有游戏角色的外观等
。然而,这些因素大多数都与运动动机或机能改善有关。截至目前,还没有专门的研究来探索体感游戏中与治疗抑郁症相关的影响因素。这一方面的结论十分重要,它将有助于拓展体感游戏领域的研究,为如何提升体感游戏在治疗老年抑郁中的作用提供充足的理论支持。
最后,我国是一个人口老龄化日益严峻的国家。最近的资料也显示阈下抑郁在中国老年人的发生率接近20%(Xiang et al.,2018)。尽管如此,国内对老年人的新型抑郁干预手段的研究仍存在很大的空缺和不足。虽然国内不少学者围绕积极老龄化政策的基础理论和实践文本、必要性和可行性、路径选择等方面进行研究,但是甚少从新科技角度来探讨积极老龄化的解决方案。由此可见,我们急需从政策和实施角度探讨通过体感游戏进行抑郁干预在中国的发展方向,及其运用于解决中国老龄化问题的具体指导建议。
考虑到前文阐述的研究困境,本书聚焦运用体感游戏治疗老年抑郁症,尤其是阈下抑郁症。要探讨的问题包括:
(1)体感游戏作为老年抑郁干预是如何发展起来的?
(2)哪些内外因素会影响体感游戏对老年阈下抑郁干预的效果?这些影响是如何产生的?
(3)如何构建适合中国国情的老年抑郁干预的“体感化”体系?